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バトルロボット烈伝 【ばとるろぼっとれつでん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年9月1日 定価 12,800円 判定 なし ポイント 疾風のように外しよる盾出すな俺の同志誰も背中撃たないでくれ バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 世界観 特徴 評価点 問題点 改善点(?) 総評 余談 奴らが、戦うために現れた! 概要 『スーパーロボット大戦シリーズ』(以下『スパロボ』)同様、複数のアニメ作品のロボットが共演するゲームソフト。 発売元・開発元も会社は当時の『スパロボ』と同じだが別ラインの企画で、スパロボシリーズには数えられておらず、世界観・システムなども全く異なっている。 但し後に間接的な関連を持つ事にはなる。 + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士Ζガンダム 戦闘メカ ザブングル 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 機動戦士ガンダム(敵ユニットのみ) 世界観 『スパロボ』のように版権作品の世界観をミックスさせたわけではなく、完全にオリジナルの世界とも違う、キャラゲーとしては独特の世界観である。 舞台の名は「惑星ウルス」。登場する版権キャラ達は、「デュプリケーター」と呼ばれる装置で各原作世界からコピーされた複製人間で、「ブランチ戦士」と呼ばれている。 ウルス人達は地球人より戦闘力が低い為、このブランチ戦士を呼び出す事で戦争の主戦力として利用している。 特徴 出演作品は「富野由悠季氏が監督を務めたサンライズのロボットアニメ(通称「土曜5時半シリーズ」+『逆襲のシャア』)」で統一されており、説明書にも富野氏による各作品へのコメントが載っている。 スパロボに続き、『逆襲のシャア』・『Ζガンダム』・『ダンバイン』・『エルガイム』の各主役メカが共演。更に『スパロボ』に先駆けて『ザブングル』が出演している。 ザンボット3とダイターン3も登場するが、条件を満たさないと仲間にならない隠しキャラ扱い。 ロボット達はSDではなく、『新スーパーロボット大戦』に先駆けてリアルな頭身で描かれている。 ゲームオリジナルキャラも登場するが、味方側で戦闘に参加するのは版権キャラとメカのみ。 シナリオは基本一本道。特定の戦闘の勝敗でセリフが若干変わる程度の変化しかない。 マップはヘックス式で高低の概念がある。また、背後から攻撃されるとダメージがアップする。これは『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の先駆けである。 戦闘は、ロボット1~5体1組の「小隊」を組んで行う。最初に登録した機体は隊長機となり、マニュアル操作ができるが、その他の仲間は「命令」コマンドに応じたオート戦闘を行う。 変形・分離・合体は行えない。敵を説得する事もできない。 経験値は存在しない。レベルは、特定の敵を倒すと手に入る「アップル」というアイテムを使ってプレイヤーが任意で上げる事ができる。但し、物語の進み具合によってレベルの上限は決まっている。 この他、お金に相当する「補給値」という数値があり、ロボットのHPを上げることができる。上げた回数に応じて、移動回数・攻撃回数を増やせる場合もある。 武装数が5以下のロボットに装備できる強化パーツもある。 評価点 当時のSFCゲーム内ではグラフィックが綺麗。バンプレ作品では珍しくリアル頭身のロボットが見れるのはファンなら嬉しい。 特に隠し機体のザンボット3がリアル頭身で登場したゲームは未だにこれだけ(*1)。 各ロボットの攻撃時のカットインもなかなか凝っており、SEにも力が入っている。 敵味方共、各キャラには表情グラフィックが豊富に用意されている。この点も『スパロボ』の先駆けと言える。 エルガイムから出演しているギャブレット・ギャブレーがシナリオ面で中盤活躍する。原作に居た補佐官の役割をオリジナルキャラが担ったり、色々あって自身に恋焦がれるようになったオリジナルキャラの姫が居るなど、製作陣から妙に愛を注がれている。 BGMの出来も良い。選曲もかなり凝っており、この時代では珍しくアニメの戦闘時に流れる曲が多めに採用されている。いまだにこのゲームでしか採用していない物も。 問題点 セーブデータは2つだが、2つとも使用中だとニューゲーム自体が行えない。 サウンドテストなどのオマケモードは一切無い。 説明書にはソフト開発中の画面写真が使われており、説明文もその画面に沿った内容になっている。つまり実際のゲーム中には出てこない(或いは名称変更された)パラメータが紹介されている。 パイロットの「気合い」というパラメータは攻撃力の補正値なのだが、「クリティカル率に影響」と間違って解説されている。 機体のステータス画面の写真に「火力」という実際には登場しないパラメータがある。 マップは、基本的に「全く移動しない敵小隊ばかり出てくる面」と「こちらに突っ込んでくる敵小隊しか出てこない面」のどちらかばかり。 前者はただ攻め込むだけ、後者はただ母艦で待ち受けていた方が効率の良い面となっている。 例外の面は2つくらいしかない。 隊長機以外は全員強制オートな上に、仲間のオート操作がバカで、何が何でも射撃ばかり行いたがる。 特にザブングルは、威力も命中率も高くこの機体の代名詞と呼ばれるほどのパンチではなく、当たりもしないランチャーや、最弱武器のライフルばかり使いたがる。 ダンバインも威力の低いオーラショットばかり撃ちたがる。 アムロは行動回数が残っていても、頻繁に盾を使って自分ばかり守ろうとする。 また弾数制限のあるバズーカを殆んど使おうとしない。確かにバズーカは命中率が低めに設定されているが、そもそも当たっても効きもしないバルカンを使われるよりよっぽどマシなのだが。 ビーム攻撃のダメージを減らす「ビームコート」を持った敵にはビーム兵器を極力使わないぐらいの頭はある一方で、なぜかビーム完全無効の敵には平気でバンバン浴びせまくる。 敵の残りHPは考慮できない。瀕死の敵に大技を浴びせて倒した後、HP満タンの敵に最弱武器を見舞ったりもする。 行動回数を無理に使い切ろうとするため、無意味な移動の消費ポイントを考慮に入れた上で弱い攻撃を行いたがる。 『エルガイム』のダバとアムだけは、特定の武器に拘る事なく使い分けてくれるので、AIの賢さでパイロットの個性付けを行おうとした可能性はある。 とはいえ仮にそうだとしても、ジロンがまったくパンチを使わない時点で、原作再現を意識した個性付けでないことは確かだが。 手に入る補給値はかなり少ない。特に稼ごうとしないでプレイしていると、「ユニット1機をフルチューンして少し余る」程度しか手に入らない。 『スパロボ』と違って全滅プレイはできない。無限に敵が出てくる章が2つ存在する為、稼ぐ事自体は可能だが、最終章に行ってしまうともう稼げなくなる。 しかもその稼ぎポイントの1つは敵小隊が全て中ボスを含んでいるため、稼ぐには効率が悪い。 もう1つの稼ぎポイントは、よりによってダイターン3が登場する章である為、初期出荷版ソフトでは少なくとも小隊長機だけは改造するわけにはいかない(詳細は「改善点」にて)。また所持できる補給値の上限は妙に低い為、ここでいくら稼いでも全機をフルチューンする為には上記の2つ目のポイントも利用せざるを得なくなる。 機体改造を最高まで行っても、画面ではもう1回改造できるかのように表示される。ご丁寧に改造後の能力値まで表示される(もちろん実際には上げられない)。 敵を倒してアップルや強化パーツを入手しても、「○○を手に入れた」などとは表示されない。 パーツは9種類あり、基本的には全て1つずつ入手できるのだが、これも問題だらけ。 その内4種類は修理装置なのだが、前半に入手できる2つよりも後半の2つの方が性能が低い。 一番性能が低いものは、負けても先に進めるバトルに勝利すれば入手できるのだが、勝つのに苦労する割に入手してもまるで使い道がない。 パーツを装備できるのは、後半ほぼ戦力外となるダンバイン・ザブングル・エルガイムを除くと、ビルバインとウォーカーギャリアだけ。しかもこの2体はパーツを1つずつしか装備できない。 ビーム兵器の威力を強化できる「B強化パック」は、そもそもこの5体の中でビーム兵器を装備しているのがエルガイムとビルバインだけなので、実質使い道は無い。初期に入手できれば使えたかもしれないが、手に入る頃はビルバインには修理装置が必須になっている。 ザンボット3とダイターン3は、どちらも最強武器が一度の戦闘で1回ずつしか使えない上、ラスボスにろくなダメージを与えられない。 出演作品の数のせいもあるが、敵メカの種類が少ない。ボス級の敵は基本的にいつも同じ機体にばかり乗って現れる為、変化に乏しい。 ザコ小隊は、1つの章の中では同じような組み合わせばかりで現れる為、確実に見飽きる。 ギュネイが公式設定には見られない「緑色の量産型ヤクトドーガ」に乗っていたり、トッドがライネックではなくビアレスでハイパー化したりと、妙な描写もある(*2)。 因みにこの量産ヤクト、移動画面では原作のギュネイ機同様、青色である。もしかして緑色なのは単なる色指定ミスか? その一方で、『重戦機エルガイム』でカルトな人気のキャラのマクトミンが乗るアトールVが出ていたり、黒いガンダムMK-IIが敵専用メカとして登場したりする。白いMK-IIはまったく登場せず。 改善点(?) 初期出荷版のソフトには、以下の様なバグ・不具合が存在した。 新規に入手したユニットの改造段階が、その章での小隊長機と同じになってしまう。しかしステータスはまったく上がっていない。つまり限られた改造回数を無駄に消費してしまうのである。 ふざけた事に、攻略本ではこのバグを逆手にとって「無改造の隊長機でクリアすれば新メカを早期成長させられるぞ!」と裏技であるかのように紹介している。 説明書には「背後から攻撃を受けると武装が故障する事がある」と明記されており、攻略本にも画面写真が載っているが、実際は武装が故障する事はない。 ソフト発売前の雑誌記事に、剣を持った敵に剣で攻撃するとノーダメージになる「鍔迫り合い」なる現象(*3)が紹介されたが、説明書には載っておらず、ゲーム中でもイベントで1回発生するだけである。 後に上記3点の不具合が全て修正されたバージョンも販売されたが、パッケージの外見からでは初期出荷版と見分ける方法が存在しない(カートリッジからの見分け方は(*4))。初回にかなりの数が出たらしく生産数も初回出荷分と比べ相当少ないと思われる。 また、これらが修正された結果、修正前とは良くも悪くもゲームバランスが大きく変化してしまっている。 総評 戦闘は『スパロボ』よりも単調になりがちだが、成長に必要なアイテムはほぼ強制で十分入手できるため、詰む危険性はほぼない。 原作番組のファンにとっては、少なくとも「無難」未満の評価にはならないであろう作品である。 余談 独特な惑星ウルスの世界観を企画したのは沼田やすひろ(バハムート有限会社)氏。 『スパロボ』関連では、一応コンパチヒーローシリーズと関連のあるSLG『GranDread(グランドレッド)』も彼の企画。 上記の「緑色の量産ヤクト・ドーガ」だが、実はそれ以前にもウィンキーソフト製のSFCソフト『第3次スーパーロボット大戦』でも採用されており、 終盤戦において敵軍の強化兵が搭乗する機体が大量に登場する。ただし、配色は白地にザクのような「よもぎ色」を基調とした機体である。 『F完結編』では、オープニングデモにのみ出演している。しかもなぜかクェスの角無しヤクトを緑色にした機体である。『コンプリートボックス』にも出演。 講談社刊の攻略本には、「本作はブランチ戦士達の物語の序章に過ぎない」と、続編を意識するかのような記述がある。また、ゲーム中には語られない陰鬱な裏設定も載っている。 制作側としても、これらの世界観や設定をもう一度使いたかったのか、後にこれらを練り直したかのような作品『リアルロボット戦線』が発売されている。 とはいえそちらでは本作の存在自体が触れられておらず、単なる続編ともパラレルワールドとも言い切れない、複雑な存在となっているのだが…詳細は当該項目参照。
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ロボットレスキュー3D 【ロぼっとれすきゅーすりーでぃー】 ジャンル パズル 対応機種 ニンテンドー3DS(3DSダウンロードソフト) 発売元 テヨンジャパン 開発元 TEYON 配信開始日 2013年8月21日 定価 300円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 3タイトルの『ロボットレスキュー』を収録新要素「色塗り」で難易度倍増 ロボットレスキューシリーズロボットレスキュー / 3D 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 DSiウェア版(以下 前作)の続編にあたる作品。 ただし、本作はテヨンジャパンの独自発売ソフトであり、前作の発売元である「アークシステムワークス」及び『ARC STYLE』とは一切無関係。 ゲームルール ゲームの流れ・ステージクリア条件・仕掛けについては前作と大体同じなので割愛する。 前作とは違い、本作は3DS通常持ちでのプレイとなる。ゲーム表示は下画面のみに収まっており、画面同士の繋ぎ目問題は解消されている。 十字ボタンの他にABXYボタンでもロボットの操作が行える(スライドパッドは未使用)。 収録タイトルについて 本作は『ロボットレスキュー』『ロボットレスキュー2』『ロボットレスキュー3D』の3タイトルオムニバス収録となっている。 『ロボットレスキュー』…前作の完全移植。ゲームに関するチュートリアル入り。全45ステージ構成(3難易度 × 15ステージ)。 『ロボットレスキュー2』…新要素を加えた新作。こちらもゲームに関するチュートリアル入り。全60ステージ構成(6難易度 × 10ステージ)。 『ロボットレスキュー3D』…もう1つの新作。チュートリアルはなく、超越者向けの難易度。全20ステージ。 色塗りついて 『ロボットレスキュー2』と『同3D』の一部ステージには、新要素「色塗り」の概念が加わっている。 ステージ内に配置された「ペンキ」にロボットが触れると、そのロボットが着色される。ペンキは紫と緑の2種類あり、触れれば何度でも着色可能。 ロボット同様に扉などの仕掛けにも紫・緑のものがあり、ロボットと仕掛け、双方の色同士が一致しないと触れても仕掛けが作動しない(*1)。 この「同色同士の組み合わせ」を考えないと、クリアは確実に詰まるといっていい。特に上級ステージは着色系仕掛けの混雑ぶりが顕著となる。 ゴールデンキーについて クリアに詰まった時の救済処置として、「ゴールデンキー」を使用するとそのステージをスキップできる。 ゴールデンキーのストックは計3つあり、『ロボットレスキュー』『同2』『同3D』におけるすべてステージでの使用が可能。 ゴールデンキーを使用すると、ステージスキップと引き換えにキーストックが1つ消費される。該当ステージを再度プレイし、自力でクリアすればキーストックを回収できる。 評価点 プレイボリュームの大増強 前作においても多彩なステージが収録されていたが、本作はその倍以上にあたる125ステージも収録されている。 前作ステージに加えて新ステージを大量に追加収録した大ボリュームにもかかわらず、販売価格はたったの300円。明らかに奮発しすぎである。 先に前作を購入したプレイヤーにとっては"いささか"不公平な気がしてならないが、新ステージだけでも十分に元が取れるボリュームといっていいだろう。 問題点 相当手強い新ステージ 『ロボットレスキュー』の時点でも手強い難易度だったが、『同2』『同3D』からの新ステージの数々はそれをさらに上回る難しさとなっている。 色塗り要素の追加により単に扉を目指すだけでなく、着色を使い分けなけながら複数のロボット操作しなければならないのかきつい。 『ロボットレスキュー2』の後半ステージや『同3D』の難易度はかなりやばい。本当、将棋の手を数十手読む位の思考力がないと、クリアの先が全然見えない程に…。 『ロボットレスキュー』の段階ではあまり必要としなかった、スピーディな操作を求められるステージも多い。ステージ開始時からいきなり即ミスの危険にさらされる鬼畜場面も…。 ゴールデンキー使用で一部ステージをスキップできるのは嬉しい配慮だが、肝心のキーストックが少なすぎるのが残念なところ。 ロボット怖い… 前作に比べるとキャラクターデザインがリアル調のものに変更されており、その影響なのかロボットの容姿が軽くホラーとなっている。 「これ絶対人喰ってるだろ…」と思わせる程のごつい歯並びが印象的。濃いキャラデザには定評(?)のあるテヨン製らしいセンスというべきだろうか…。 総評 続編にしてシリーズの集大成が詰まった完全版的作品。難易度は大分高いが、それ相当のやりがいが楽しめる思考系パズルだと思われる。 余談 前作・及び本作公式サイトにおいて(任天堂側・アーク側・テヨン側共に)「3DS版はDSiウェア版の再収録」といった記載はされていない。 どちらかの購入を考えている方は注意されたし。
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【名前】 お仕置きロボット 【読み方】 おしおきろぼっと 【登場作品】 「6」 【詳細】 グリーンタウンの裁判所に配置された自立駆動のロボット。 両腕から強力な電撃を放出し刑を執行する。 そのコントロールは審判の木の電脳によって行われており、その電脳にハッキングしたジャッジマンの影響で暴走したことがある。
https://w.atwiki.jp/valhallaability/pages/45.html
[雷] ロボット怪獣 カテゴリサポアビ 単体使用回数制限無し 消費TP0 一定確率で攻撃ダメージが少し増加する。雷鳴陣か迅雷陣発動時は効果と発動確率が増加する。レベルが上がると効果と発動確率が増加する [確率発動][自身][攻撃ダメージ増加][雷鳴陣 迅雷陣 効果 発動確率増加] 設定されているタグサポアビ 攻撃ダメージ小増加:特定条件増加 自身 迅雷陣発動時効果増加 迅雷陣発動時発動確率増加 雷 雷鳴陣発動時効果増加 雷鳴陣発動時発動確率増加
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/105.html
autolinkTOP>【ろ】>ロボット8ちゃん ロボット8ちゃん (ろぼっとはっちゃん) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 昭和58年、フジテレビ系、そのものずばり8チャンネルの石ノ森ワールド。 サンタクロースの星のロボットで、顔は「がんばれロボコン」で、お腹に8の字。 ロボット管理人のバラバラマンに管理される。 お友達は、エバポリス・ポストーラ・ヤキソーラ・テレコミー。 登録日 2004/02/01 【ろ】一覧 ロイヤルホスト ロースカツ ロードセクター ローマ字変換 ローマ→パリ縦断捜査 録画 六神合体ゴッドマーズ ログ記録 六甲颪 六甲のおいしい水 ロッドニー・マイヤーズ ロボダッチ ロボット8ちゃん ロボプー ろぼっ子ビートン 浪漫 ロミオの嘆き ロリコン ロン! ロン毛 ロンパリ ロンパールーム ロンリー仮面ライダー ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/tmwiki23/pages/135.html
作業用ロボット 作業用ロボット モンスター C1/A0/P1 地鋼 ♂/このモンスターを場に出した時、相手のMZまたはRZのカードを1枚見ずに選んでよい。そうした時、相手はそのカードを手札に加える。/このモンスターは相手のターン中に場に出してよい。
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【検索用 ほくはろほっと 登録タグ VOCALOID u160(ういろー丸P) ほ 初音ミク 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:u160(ういろー丸P) 作曲:u160(ういろー丸P) 編曲:u160(ういろー丸P) 唄:初音ミク 曲紹介 適切な文があれば、ここに投稿者コメントの最初の文を記入 曲名:『ぼくはロボット』 u160(ういろー丸P)氏、2作品目。 歌詞 意志もない 心もない 使い捨てのロボット 言われた ことだけ こなせるのはそれだけ 夢も希望も とりたてて あるわけじゃない 生きているのは 死ぬ理由が 特にないから ぼくはロボットで きみとちがうから 夢がなくても 生きてける それでいいや 嘘くさい ものはキライ 他人のことは言えません 伝えたい こともない とりあえずきみがいない なにか探して いたはずが とまどっていた 夢のむこうで きみの声が きこえた気がした ぼくはロボットで きみとちがうから きみがいなくても 生きてける それはないや ぼくはロボットで きみとちがうけど だからぼくらは わかりあう それはそうさ 誰もがみんな きみとちがうけど 愛がふたりを つないでる きっとそうさ コメント 好きだなぁ… -- 名無しさん (2014-12-26 21 48 10) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ロボットアニメ検定○× ロボットアニメ検定四択 ロボットアニメ検定連想 ロボットアニメ検定画面タッチ ロボットアニメ検定並べ替え ロボットアニメ検定文字パネル ロボットアニメ検定スロット ロボットアニメ検定タイピング ロボットアニメ検定キューブ ロボットアニメ検定エフェクト ロボットアニメ検定線結び ロボットアニメ検定一問多答 ロボットアニメ検定順番当て ロボットアニメ検定グループ分け
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【モデルロケットに加速度センサを積んで射ってみた】 概要 固体エンジンを使用したモデルロケットにペイロードに加速度センサを仕込み、打ち上げシーケンス中のロケットの加速度を記録しました。加速度センサは燃焼開始時に最大11G、平均5Gを記録しました。発射後のパラシュート展開、落下時の振動を全て記録することが出来ました。この結果を元に積分計算を行った所、ロケットの最大速度は29.6m/s、最大高度は54mと求められました。 動機 楽しい衛星を私たちは作りたいと思っています。宇宙と地上が身近になるような、面白いものが地球の上を回っていることを考えるだけでワクワクします。そこで私達はまず第一歩として、小さくても本物のロケットに何かを積んで見たいとおもいました。ロケットは物理法則に従って飛んでいきます。もし加速度が測れるとしたら、何が分かると思いますか?加速度とは力であり位置の変位の情報です。これを記録出来れば、ロケットの速度や高度、姿勢が分かります。即ちロケットの基礎データが取れます。そこで私たちは、小さな加速度センサーを作り、ロケットに搭載することにしました。 作り方 測定に当たって以下のものを用意しました。 加速度センサ 16Gまで測定可能 10ms毎に記録 α3型ロケット入る位小さい α3ロケット A-3 エンジン 全長~cm 高度100mまで飛ぶ パソコン USBシリアルポート付き 表計算ソフトが動く 知識 力学 想像力 楽しむ心 解析するためのアイディア 加速度センサの作り方(Special thanks for T-4) 材料 品名 価格 数量 URL 説明 【M3AXIS-ADXL345】3軸加速度計モジュール マルツパーツ 1575円 1 http //www.marutsu.co.jp/shohin_66030/ 加速度センサ 1Mbit シリアルEEPROM AT24C1024B(2.5V~5.5V 270円 1 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gI-00187/ データ記録用ROM ATtiny85 ??円 1 http //www.atmel.com/devices/attiny85.aspx 制御用マイコン 1kΩチップ抵抗 ??円 2 I2Cプルアップ抵抗 1kΩチップ抵抗 ??円 1 リセットピン抵抗 1kΩチップ抵抗 ??円 1 LED抵抗 チップLED ??円 1 黄色 6mmΦLi-Po電池 600円 1 (どこから入手したかって?さあね) 基板mm*mm ??円 1 コネクタオス5ピン ??円 1 横向き コネクタオス2ピン ??円 1 横向き ショートピン ??円 1 電源スイッチ 回路図 Fig. # プログラム ソース 電池どうしような話(LiPo電池探索日記 外観 Fig. # テスト 姿勢を変えてみた。 くるくるまわるよ。 α3ロケットの作り方 Via.安城ロケット団 遊び方 わくわくする ロケットのペイロードに仕込む 電源を入れる 急いで蓋をして発射位置へ 発射する 眺める ペイロードを確認 電源断する パソコンにUSBシリアルポートを繋ぐ シリアル変換機を使用し、Teratermで接続 加速度センサをデータダウンロードモードにして電源を入れる データが下りてくる 全て選択して表計算ソフトにコピペする データを料理する 料理 データが出たら料理しましょう。美味しく出来ると嬉しい。データの海に想像力を働かせると面白いものが見えてきます。 ロケット発射1回目 データはこのような状態でした。 Fig. # 固定が甘かったのか、あまりいいデータとはいえません。 ロケット発射2回め 前回の反省を踏まえてもう一度試しました。 http //togetter.com/li/526617 にまとめました。 結果の解析 おはようございます。ロケットのペイロードに仕込んだ加速度センサーのログを紹介します。まず最初。 逆さの状態からロケットに取り付けです。X軸(青)が反転しています。ロケットを触っている為、ノイズがあります。 http //t.co/7sLIWXywvU catfish929 2013-06-30 07 16 04 紐を噛んだので一度はずしてから取り付けています。そのノイズもしっかり記録されています。 catfish929 2013-06-30 07 18 01 電源投入後5.00016.00秒です。先ほどのノイズがなくなって安定しています。私がロケットから離れて発射準備が出来た為です。 http //t.co/9m9itfBVvo catfish929 2013-06-30 07 22 11 電源投入後17.00027.00のログです。17.6秒から大きな加速度がかかっています。最大11.0G、平均5.4G。燃焼時間0.67秒。ここで、29.6m/sまで加速します。 http //t.co/AiEvSFX082 catfish929 2013-06-30 07 29 05 電源投入後18.4秒から、加速度がほぼ0になっています。自由落下状態です。ピッタリ20.54秒後にパラシュートが開いています。16Gの強烈な加速度がかかっています。ペイロードの姿勢が安定するまではぐらぐらと激しく揺れています。 catfish929 2013-06-30 07 35 22 電源投入後29040.5秒のログです。31.8秒後に着地しています。その直前に揺れが大きくなっています。これは不明です。解析すれば何なのか見えてくるかも?32037秒の間は全く変化がありません。動いていないからですね http //t.co/kfjBMtAUN8 catfish929 2013-06-30 07 39 15 37秒から先は私がペイロードを外して電源を確認しているのでくるくる回っています。 catfish929 2013-06-30 07 40 56 加速度センサーのログ欲しい人は連絡下さい。 catfish929 2013-06-30 07 42 09 まとめ 加速度センサーをペイロードに仕込んで打ち上げた 加速度センサーは機能し、ロケットの状態が把握出来た エンジンの加速度は最大12G,平均5.4G,燃焼時間0.67秒だった エンジンの燃焼終了時、ロケットは29.6m/sに加速した ロケットは54m上空まで飛んだ catfish929 2013-06-30 07 46 08 ログの品質 一回目は固定が甘く、正確に測れなかった。 二回目は非常に綺麗なデータが取れた。 ログから、数値積分によって速度、高度が算出できる程良いデータである。 目算で小学校の校舎の二倍の高度に到達していた。積分結果と考えた結果が一致している catfish929 2013-06-30 07 50 11 一連のストーリー全てがこのログに隠されています。良いデータが取れました。 catfish929 2013-06-30 07 51 09 教頭先生から 加速度センサーが欲しい 色々な応用がしたい 授業で使いたい ロケット、ミニ四駆、その他動くものに載せたデータが解析できる事を実感させたい。 catfish929 2013-06-30 07 54 32 以上です。皆様本当にご協力ありがとうございました。 catfish929 2013-06-30 07 55 24 ちなみに教頭先生からは2つは欲しい。団表は100個作るかとか言ってます^^; catfish929 2013-06-30 07 56 23 加速度センサー 回路設計 @horothewolf 様 本体製作 @catfish929 ロケット打ち上げ協力 @suzuisao special thanks 安城ロケット団 catfish929 2013-06-30 07 59 31 加速度を積分してみた 簡単ですが、速度と位置の時間経過グラフを書いてみました。綺麗ですね http //t.co/dcvt378wOJ catfish929 2013-06-30 11 24 04 単位が見切れていますね。m/sは-30~+30、mは0~60です catfish929 2013-06-30 11 26 06 理論 力学の理論です 微分、積分、いい気分♪ 次の遊び 加速度センサVer. up 気圧と磁気センサを用意して、姿勢と高度を取れるようにしたい。 加速度センサ量産計画? みんなに使ってもらうために。 真空砲 高度70mまで飛ばす缶サット打ち上げ用の真空砲を作りたい。